El olvido de las matemáticas perjudica a todo el conocimiento, ya que el que las ignora no puede conocer las otras ciencias ni las cosas de este mundo” Roger Bacon
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jueves, 28 de junio de 2012

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE POSTGRADO
 PROGRAMA: EDUCACIÓN MATEMÁTICA


TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN




AUTOR:
Castillo, Jorge. C.I: 18232112 

 


SOFTWARE EDUCATIVO


      
      Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes.
Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software educativo" los términos
"programas didácticos" y "programas educativos", cen-trando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello". 

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS:

Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.

  • Los programas tutoriales: son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje. En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos. Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial, y el alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema dado. Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.
  • Los programas simuladores: ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
  • Los entornos de programación: tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los alumnos a la programación.
  • Las herramientas de autor: también llamadas “lenguajes de autor” permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.
Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro tipo de programas educativos, porque faciltan la exploración y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. (Marquès, 1995).
Quedarían por analizar los programas usados como herramientas de apoyo tales como los procesadores de textos, planillas de cálculo, sistemas de gestión de bases de datos, graficadores, programas de comunicación, que no entran dentro de la clasificación de educativos, pero muchas veces son necesarios para la redacción final de trabajos, informes y monografías.

FUNCIONES

Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los contenidos. La concepción tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el facilitador o guía y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como los programas educativos, sean o no hipermediales, con toda la gama de posibles matices intermedios.
Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto áulico, se debe tener en cuenta, que para algunas asignaturas resulta más difícil incorporar el recurso informático al aula. Estas formas de incorporación están directamente relacionadas con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se puede observar en la siguiente tabla:
 
ATRIBUTOS GENERALES QUE DEBE POSEER UN SOFTWARE EDUCATIVO

Algunos atributos que debe tener un software educativo:
·         Desarrollado con una finalidad didáctica (reflejar los objetivos o expresiones de logro, el propósito y aprendizaje esperado, contenidos, actividades, etcétera).
·         Elaborado para utilizar el computador como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades. 
·         Interactivo, es decir, debe contestar "inmediatamente" a las acciones de los estudiantes y permitir un diálogo e intercambio de información (computador <-> estudiante) 
·         Desarrollado de forma que individualice el trabajo de los estudiantes o que se adapte al ritmo de trabajo de cada uno. Es ideal que puedan adaptarse las actividades, según las actuaciones de los estudiantes.
·         Fácil de usar; es decir, mínimos conocimientos informáticos para utilizar el programa.


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TEORIAS DE APRENDIZAJE Y SOFTWARE EDUCATIVO

El condicionamiento operante: La instrucción programada.

Skinner (1958, 1963) formuló su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y, durante los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y los “sistemas de instrucción programada”. El cambio conductual en el "condicionamiento operante" se da a través del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada, mediante el proceso de moldeamiento para modificar la conducta. Durante los años sesenta aparecen una corriente de “programadores” (Deterline,1969), que empezaron a “programar” de una manera muy fácil, y, que careciendo de formación docente, tomaban un libro de texto, borraban alguna palabra de una frase elegida y la sustituían por una línea horizontal, para que el alumno anotara allí su respuesta. Repetían la frase varias veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez.
Los ambientes constructivistas de aprendizaje.

El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.
Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje. Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los objetos abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como plantea Fernández Pérez (1995). En otras palabras, hace del proceso de formación de conceptos una instrumentalización cognitiva.
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio ambiente.
Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la información relevante para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma útil, de buscar relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente.
El cognitivismo y los mapas conceptuales.

El cognitivismo es una teoría de aprendizaje donde la mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje, construyendo y adaptando los esquemas mentales o sistemas de conocimiento. Bruner (1991) sostiene que la revolución cognitiva tenía como objetivo principal recuperar la mente, después de la época de la "glaciación conductista" (Hernández, 1998). En los inicios del modelo cognitivo, señala Bruner, había una firme intención en la realización de esfuerzos para indagar acerca de los procesos de construcción de los significados y producciones simbólicas, empleados para conocer la realidad circundante. Sin embargo, el papel creciente de la informática y las computadoras incorporó un planteamiento basado en la metáfora de las computadoras.
Dentro de la teoría cognitiva los psicólogos del procesamiento de la información usan la analogía de la computadora para explicar el aprendizaje humano, con el supuesto básico de que todo aprendizaje consiste en formar asociaciones entre estímulo y respuesta. Según Gardner (1987) y Rivière (1987): "el paradigma del procesamiento de la información dentro de la psicología educativa, se inserta en la gran tradición racionalista de la filosofía, que otorga cierta preponderancia al sujeto en el acto del conocimiento".
Vigotzky (1978), por otra parte desde su modelo sociocultural, destaca las actividades de aprendizaje con sentido social, atribuyendo gran importancia al entorno sociocomunicativo del sujeto para su desarrollo intelectual y personal. Sostiene que el cambio cognitivo, se da en la ZDP (zona de desarrollo próximo) o sea la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel posible, mediante la resolución de problema mediado por un adulto o tutor, siendo a veces el aprendizaje repentino. Entre las ideas de Vigotzky, se deriva un concepto muy importante que es el que Bruner denomina "andamiaje" educativo que consiste en brindar apoyo, y en el caso de la computadora como herramienta, para permitir ampliar el alcance del sujeto y la realización de tareas que de otro modo serían imposibles y usarlos selectivamente cuando se necesitan.
"El aprendizaje significativo, es un aprendizaje globalizado en la medida en que el nuevo material de aprendizaje pueda relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que el alumno ya sabe", (Coll, 1994), con calidad de lo aprendido y duración del almacenamiento.
Los mapas conceptuales, adaptados de Novak (1984), surgen como una herramienta base para representar las relaciones significativas entre conceptos. Actualmente son el fundamento para la red semántica base para el desarrollo del software educativo cognitivista.
El mapa de base, es el punto de partida para el acuerdo entre los especialistas de las diferentes áreas que intervienen en dicho desarrollo. Esta base proveerá un camino de navegación libre de ambigüedades e incoherencias. Usando recursos hipermediales, se pueden construir documentos interrelacionados siguiendo una estructura jerárquica de modo que el alumno navegue pasando desde las informaciones más inclusivas a las más específicas.

Las cogniciones repartidas o distribuidas.

Respecto de la relación persona-herramienta que interactúan para dar lugar al proceso cognitivo, Perkins (1985) dice que la cognición humana, siempre se produce de una manera física, social y simbólicamente repartida. Las personas piensan y recuerdan con la ayuda de toda clase de instrumentos físicos e incluso construyen otros nuevos con el fin de obtener ayuda. Las personas piensan y recuerdan por medio del intercambio con los otros, compartiendo información, puntos de vista y postulando ideas.
Libedinsky (1995) en el marco pedagógico de la utilización de tecnologías en el ámbito educativo, dice que uno de los principios clave que puede operar es el de las cogniciones repartidas. "Cuando se examina la conducta humana en la resolución de problemas de la vida real y en entornos laborales, la gente parece pensar en asociación con otros y con la ayuda de herramientas provistas por la cultura, las cogniciones parecerían no ser independientes de las herramientas con las que se resuelve un problema. Las cogniciones parecerían distribuirse físicamente con nuestros útiles y herramientas, entre ellas la computadora, socialmente con quienes compartimos las tareas intelectuales y simbólicamente desde las palabras, gráficos y mapas conceptuales, entre otros, como medios de intercambio entre la gente. Los recursos físicos y sociales, participan en la cognición no sólo como fuente sino como vehículo del pensamiento".(Libedinsky, 1995).

Aprender a aprender.

La metacognición se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos", es una forma de conocimiento que tiene como rasgo diferencial su referencia al sistema humano de procesamiento de información, es decir, conocer qué son, cómo se realizan, cómo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la percepción, la atención, la memorización, la lectura, etc.
Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos, así como de su conocimiento estratégico y la forma apropiada de uso. (Flavell,1993). El conocimiento metacognitivo es de aparición relativamente tardía en casi todos los dominios del aprendizaje escolar. Básicamente, la metacognición tiene que ver con el conocimiento que cada uno tiene de sus propios procesos cognitivos, abarcando también, el control activo y la regulación de tales procesos, lo cual implica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del funcionamiento intelectual de cadauno.

ANALISIS REFLEXIVO SOBRE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS. 

Los software educativos han venido transformando el proceso de enseñanza a nivel educativo, su facilidad de uso y su diversidad de funciones han dado incapies para que la aplicacion de contenidos en cualquier nivel se aplique de una forma distinta e innovadora que permita al estudiante o al aprendiz a interactuar de forma dinámica, donde el enfoque pedagogico es constructivista, ya que el estudiante puede crear a su imaginacion programas con la distribución de los contenidos aprendidos.
Además, son una herramienta útil para el docente dabido a que este puede tener control y organización de los contenidos, y aplicarlos de una manera eficaz, ya que esta herramienta permite visualizar contenidos prácticos de una manera más concreta y que el estudiante puede famliarizar.



Conoce mas acerca de software educativo mediante este video:




ARTÍCULOS RELACIONADOS CON SOFTWARE EDUCATIVO

IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
http://importanciadelsoftwareeducativo.blogspot.com/

EL SOFTWARE EDUCATIVO COLABORATIVO:
http://unefaedit.wikispaces.com/TEMA+4.+EL+SOFTWARE+EDUCATIVO+PARA+EL+APRENDIZAJE+COLABORATIVO

EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL DESEMPEÑO PROFESIONAL DEL PROFESOR GENERAL INTEGRAL DE SECUNDARIA BÁSICA:
http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml


BIBLIOGRAFÍA:

 Cataldi, Z (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo                (Versión electrónica) Disponible en línea el 29 de Junio de 2012 en                                                  http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf

Hurtado (2010). Trabajos de investigación como catalizadores de la innovación educativa. Editorial  infornet. sevilla - 2010. Disponible en línea el 29 de Junio de 2012 en 
http://www.slideshare.net/oscarlopezregalado/software-educativo-como-apoyo-al-proceso-de-enseanza-aprendizaje




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